El año pasado me di cuenta, al ver mi resumen anual en Steam, de que la práctica totalidad de los títulos que había jugado en 2023 eran de otros años. Sólo había completado un par de títulos lanzados en 2023 (Pizza Tower y Gunbrella), y había dejado a medias otro (Octopath Traveller II, al que espero volver en algún momento de 2024). La mayor parte de mis sesiones se habían centrado en video juegos con más de cinco años de antigüedad, y si bien esto no me preocupa (al fin y al cabo, ¿qué tiene de malo?), si me quedé con el gusanillo de estar perdiéndome muchos títulos actuales interesantes. Como mi tiempo es limitado (y la tendencia va a la baja), decidí probar una cosa en 2024: planear una serie de sesiones, más o menos regular, donde probar juegos recién publicados o, en su defecto, alguna demo interesante. Al principio pensé dedicarle una noche a la semana a meterme en Steam e itch.io (e incluso hacerlo en streaming), pero rápidamente la vorágine del día a día me puso en mi sitio y nunca he llegado a tener energías para montarlo todo en condiciones. Sin embargo, si que he ido buceando de vez en cuando, apuntándome los juegos que me llamaban la atención. Y creo que sería interesante ir dejando algunas impresiones por escrito, ya que siempre puede resultar útil para alguien que esté buscando algo a lo que jugar.
Anoche dediqué un rato a probar dos títulos: Pepper Grinder y Hauntii,
Pepper Grinder (~25 minutos)
Pepper Grinder es un plataformas 2D que llama la atención por su cuidada estética pixel art y cuyo punto diferencial es, al margen del típico plataformeo del género, el hecho de contar con un taladro que te permite excavar el escenario para moverte por zonas, a priori, inaccesibles. Los niveles me recordaron a clásicos como Rayman o Donkey Kong, con objetos ocultos que tienes que encontrar para aumentar tu puntuación al final de cada pantalla. El añadido del taladro te proporciona un conjunto de movimientos interesante, pero al menos en la demo, su combinación con el diseño de escenarios me dejó un poco frío. Varios segmentos de la demo presentan una serie de zonas donde tienes que saltar de una plataforma a la siguiente utilizando el taladro y reorientarte entre salto y salto en la dirección adecuada para no perder el ritmo y/o esquivar daños de los enemigos o del propio escenario.

Aquí me hizo acordarme de Celeste, ya que comparten estilo artístico y ambos buscan que el jugador entre en ese estado zen en el que te sientes como un Dios cuando consigues recorrer un nivel a la perfección de forma rápida y sin chocarte con nada. El problema es que, si bien en Celeste tienes un control muy preciso y cuando cometes un error tienes la sensación de que es tu culpa, en Pepper Grinder no se muy bien si es un problema de diseño o que no conseguí hacerme a la velocidad del personaje y a la velocidad de giro mientras tunelas, pero los saltos se me hicieron imprecisos y cada vez que fallaba tenía la sensación de que era un problema del juego y no mio. Esa sensación de tener muy claro la respuesta a la situación que te plantea el juego pero ser incapaz de ejecutarla acabó por frustrarme un poco. Quizás es algo a lo que me acostumbraría jugando algo más, o a lo mejor es que me hago viejo y ya no tengo los reflejos para estos trotes. En cualquier caso, por lo que pude jugar creo que sería un juego que no terminaría de disfrutar del todo.
Hauntii (~1 hora)
Lo que me hizo fijarme en Hauntii fue su impactante estilo visual, que no se si está inspirado por Return of the Obra Dinn, pero los dos comparten el uso de una paleta bicolor donde el detalle se consigue de manera brillante con muy pocos elementos. Y la verdad es que la demo es una muestra brutal de ese aspecto, que posiblemente sea el punto fuerte del título. Hauntii es precioso y lo sabe, y se explaya en esa propiedad en varios momentos, alejando la cámara y mostrándote unos entornos alucinantes mientras te apabulla con la banda sonora. Puro orgasmo visual.

El problema es que los videojuegos no son sólo un medio visual. También son jugabilidad, y este punto no me dijo absolutamente nada. La demo enseña varias mecánicas, pero algunas de ellas me parecen inútiles (¿para qué quiero un dash si puedo cruzar todo el mapeado andando y apenas hay enemigos, que por otra parte son bastante inofensivos?) y otras, si bien resultan interesantes, no me resultaron especialmente divertidas. Por ejemplo, las posesiones, que recuerdan al poder de ponerle la gorra a los enemigos en Super Mario Odyssey, terminan siendo un poco decepcionantes y sólo sirven para recoger unas pocas monedas zarandeando un árbol o haciendo crecer una farola… Tras probarlo durante una hora, tengo dudas sobre si pagaría por la versión final, porque visualmente es impecable y la historia me dió la sensación de que iba a tocar temas interesantes relacionados con cómo afrontamos la muerte los seres humanos, pero si el gameplay sigue la tónica que vi, creo que sería el típico título que empiezo y abandono a las tres o cuatro horas.
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