Cerrando el círculo

A finales de 1998 llegó a nuestras manos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (OoT), el primer título de la saga dirigido por Eiji Aonuma, que rápidamente se convirtió en un clásico amado tanto por el público como por la prensa. Si nos paramos a analizar OoT, vemos que es un juego totalmente rompedor en muchos aspectos. Es el primer Zelda en 3D, con un sistema de combate más avanzado de lo que cualquier jugador estaba acostumbrado hasta el momento, y donde la música toma un papel tremendamente importante tanto a nivel mecánico como argumental. Si bien todos estos avances congeniaron a la perfección con los temas clásicos (el comportamiento cíclico del tiempo, la sensación de aventura otorgada por la exploración del entorno, la eterna lucha del bien contra el mal), a partir de ese momento las aventuras de Zelda, Ganon y Link han tendido a ser algo turbulentas.

Tras el éxito de OoT, Aonuma subiría un escalón y combinaría las facetas de director y productor en The Legend of Zelda: Majora’s Mask (MM), un juego con una presión enorme (las expectativas estaban muy altas tras OoT), y que bajo mi punto de vista es un claro exponente de la visión desu director, que siente la necesidad de explorar nuevas ideas en cada desarrollo, lo cual muchas veces genera fricciones tanto con los pilares fundacionales de la saga como con sus propios jugadores. MM no puede entenderse sin haber experimentado antes OoT, ya que, si bien mejora y expande la fórmula que tanto había gustado, también toma algunas decisiones de diseño bastante arriesgadas (toda la historia transcurre durante un ciclo temporal de 72 horas y se abandona la localización de Hyrule). Sin embargo, en esta ocasión la apuesta pareció salir bien, ya que las nuevas ideas convencieron y la opinión general fue que estaba a la altura de OoT (o incluso llegaba a superarlo).

La siguiente entrega fue The Legend of Zelda: The Wind Waker (WW), donde vimos el primer gran bandazo de la saga, cuyas ventas en Japón fueron tan bajas que el propio Aonuma temió que fuera el último juego del universo Zelda, salvándose de la desaparición gracias a que la recepción tanto en Europa como en América fue de las mejores hasta la fecha. Después de WW, y obviando los títulos de portátil, Aonuma trabajó en The Legend of Zelda: Twilight Princess (TP), con un giro de 180° a nivel artístico (volviendo al arte más realista) y una jugabilidad mucho más cercana a OoT, lejos de la navegación en barco de WW. Luego vino The Legend of Zelda: Skyward Sword (SS), otro juego valorado positivamente por la crítica (pese a unos controles de movimiento algo toscos, debido principalmente a las limitaciones del hardware de la Nintendo Wii), pero que logró unas ventas bastante pobres en el país nipón.

Todos estos altibajos, provocados por la disparidad entre crítica y ventas, llevaron al equipo de desarrollo a replantearse la forma de enfocar la saga, y terminaron desembocando en el que muchos de los puretas tildaron negativamente como el Zelda menos Zelda de toda la saga, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW). Y la verdad es que BotW rompió radicalmente con la tradición: ofrecía una libertad total al jugador al saltarse la estructura clásica de ir por una serie de templos consiguiendo artefactos y luchando contra enemigos únicos, y gran parte de su gameplay se basaba en la interacción de unos pocos sistemas muy simples, pero que eran capaces de combinarse a la perfección de muchas maneras distintas, logrando un número casi infinito de resultados. En BotW, Aonuma creó un juego a base de desestimar muchas de las mecánicas e ideas que parecían grabadas en piedra, y ese diseño por eliminación consiguió condensar el que para mí siempre fue el concepto clave de la saga: la sensación de aventura al explorar Hyrule. Todo el entorno que aparecía en nuestras pantallas en BotW podía ser visitado, y nuestro arsenal de habilidades nos brindaba la posibilidad de afrontar esa exploración como y cuando quisiéramos. Esta idea tomaba tanto protagonismo que incluso la banda sonora dio un paso atrás y dejó de ser un elemento central de la experiencia, reduciéndose generalmente a unos pocos acordes que, aunque geniales, simplemente salpicaban nuestro viaje por aquí y por allá. BotW terminó convirtiéndose en un éxito sin precedentes, convenciendo tanto a la prensa (con críticas sublimes) como a los jugadores (a día de hoy ha vendido más de 30 millones de unidades), lo cual generó una pregunta muy compleja: ¿Cómo continuar una saga cuando su última entrega ha sido el mayor éxito de su historia?

Afortunadamente, Aonuma se había visto anteriormente en esta situación con OoT y MM, y está claro que la experiencia te da muchas herramientas con las que gestionar un reto de tal calibre. Por una parte, era inviable marcarse un WW y romper con la fórmula de libertad absoluta de BotW para volver al corte clásico, ya que ni la prensa ni los jugadores, en su mayoría, quieren bajarse de la propuesta de mundo abierto (al menos por el momento). Por otra, TotK no podía sentirse como un mero DLC con unas cuantas regiones nuevas y un lavado de cara a las armas/habilidades. Y aquí es donde reside la magia de Aonuma, que durante estos veinticinco años ha tenido tiempo más que de sobra para destilar las esencias de Zelda hasta su máxima pureza. Como comentaba antes, muchos de los juegos más queridos por los jugadores tienen en común los distintos templos, zonas únicas con mecánicas muy particulares que debemos atravesar combinando nuestras habilidades en el combate, la resolución de puzles y la exploración. En ese desarrollo por sustracción de BotW perdimos los templos clásicos, que fueron sustituidos por los santuarios (zonas pequeñas con un puzle más o menos complejo, pero con nada de exploración) y las cuatro grandes bestias (zonas de un tamaño mayor, con algo de exploración, pero con poco backtracking, que siempre ha sido otra de las marcas de la casa). Además, todas estas bestias tenían una pelea final al estilo de los templos clásicos, pero los diseños carecían de la originalidad que mucha gente daba por sentada: eran todos muy parecidos entre sí y además las peleas resultaban poco emocionantes (mención especial al reto final con Ganon, que desilusionó a muchísima gente). Otra queja bastante común sobre BotW fue la poca presencia de la música, que pecaba de demasiado minimalista. Por último, y quizás a causa de los puntos anteriores, la historia que nos presentaron resultaba poco impactante, lejos de las fantásticas tramas del pasado.

Y con esas llegamos, finalmente, a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) , una culminación de la fórmula que Aonuma empezó en BotW diseñada bajo unas premisas muy particulares (aviso: a partir de aquí se vienen spoilers). Durante los dos meses que he pasado explorando este nuevo Hyrule (han sido unas ochenta horas en las que tengo la sensación de haber visto, con suerte, la mitad del contenido del juego), no he podido evitar tener la sensación de que estaba presenciando un ejercicio de retrospección alucinante. Si bien TotK recupera muchos de los elementos que la gente echaba en falta, lo hace bajo sus propias reglas. Sí, vuelven los templos, pero estos rompen con el esquema clásico del backtracking y pueden resolverse en cualquier orden y usando estrategias muy diferentes, ya que el juego te da libertad a todas las escalas, desde lo macro (hacer la historia principal a tu aire, recorriendo el mundo como mejor te plazca) hasta lo micro (puedes resolver los santuarios rompiendo las mecánicas de mil maneras distintas). Y esta manera de afrontar el diseño de TotK me llamó mucho la atención, porque genera un leitmotiv de unir el pasado con el presente que permea en el juego a todos los niveles, desde la dirección artística a las partes técnica y jugable.

Uno de los símbolos que utiliza TotK para reforzar este leitmotiv son las manos. La primera cinemática nos deja clarísimo que este tema va a ser fundamental a lo largo de toda la historia. Vemos como Link pierde su brazo en un primer encuentro contra Ganon, para a continuación fracasar en su intento de salvar a Zelda de una caída a un abismo. Lo siguiente que aprendemos es que un ser de un tiempo anterior (Rauru) se saca un as de la manga y nos proporciona su brazo, lo cual nos une de alguna manera al pasado y se convierte en la fuente de todos los poderes que utilizaremos durante el juego. Todas estas nuevas habilidades en TotK tienen una cosa en común: potencian nuestra capacidad para manipular y modificar el tiempo y  el entorno que nos rodea, y su fin último es permitirnos crear estrategias (por muy locas que sean las ideas que se nos ocurran) con nuestras propias manos. ¿Tienes que subir a una montaña y no tienes suficiente energía? Construye un globo y sube sin complicaciones. ¿Has llegado a una zona con demasiados enemigos y careces del equipo necesario para derrotarlos luchando? No hay problema, juntas unos cuantos consumibles y te creas un robot de quince metros de altura que puede derrotar a cualquier banda de bokoblins. ¿No puedes cruzar una región porque las temperaturas son abrasadoras? Simple, reúne unos cuantos ingredientes y cocina provisiones que te ayuden a combatir el calor. Esa adoración por el trabajo artesanal, tan presente en la cultura japonesa, con sus interminables procesos llenos de detalles minúsculos, rebosa por todos y cada uno de los poros de TotK, que no deja de ser un rara avis en la industria del videojuego actual (con un tiempo de desarrollo de seis años y un nivel de pulido en su salida que ha sorprendido a todo el mundo). Y la simbología no acaba aquí, ya que durante toda la aventura no paramos de ver manos entrelazadas por todas partes ya sea en sentido literal o figurado: están presentes en cada templo y cada santuario que visitamos, muchas de las misiones secundarias enfatizan la creación de vínculos con los habitantes de Hyrule mientras les ayudamos con sus problemas (ya sea fabricando carteles, reconstruyendo una aldea o aunando esfuerzos con una patrulla para asegurar una región), al mismo tiempo que recibimos la ayuda de los nuevos sabios, que también obtienen su ración de poderes ancestrales. En la cinemática final, tenemos un momento que ya forma parte de mis favoritos en la saga, con Link cayendo en picado en el mismo punto en el que comenzamos nuestra aventura, para esta vez sí, lograr unir su mano a la de Zelda, mientras la sublime banda sonora no para de agasajarnos con una serie de palmadas, que son un instrumento protagonista en la orquesta que narra esta fábula.

Ese paralelismo con la primera cinemática, donde no conseguimos entrelazar nuestra mano con la de Zelda, sirve para cerrar el círculo de esta aventura utilizando esa idea tan propia de la saga de que la historia no deja de repetirse una y otra vez a pesar de que siempre acabemos derrotando a Ganon. Ese círculo sin fin, presente incluso en el logo del juego en forma de Ouroboros, simboliza el enlace (¿Link?) entre lo viejo y lo nuevo, tema recurrente en la literatura japonesa, y creo que es uno de los motivos que ha logrado que la dupla BotW/TotK resuene a tantos niveles con muchísima gente alrededor del mundo. Si bien TotK se inspira en el mundo en el que vivimos actualmente (por ejemplo, muchas de las entradas a los templos están bloqueadas por desastres naturales que recuerdan a nuestra crisis climática) también utiliza esa división generada por la concepción más tradicional o moderna a nivel argumental (mención especial aquí a la misión secundaria de las elecciones de la aldea Hateno). Visualmente, tenemos tres zonas en todo el juego (las profundidades, la superficie y las islas flotantes), cada una perteneciente a un Hyrule de una época distinta. Si bien las profundidades son terroríficas y las islas flotantes están llenas de luz, ambas comparten la decadencia de pertenecer a un pasado fallido. Las islas se han congelado en el tiempo y nos presentan un lugar estancado, incapaz de evolucionar. El subsuelo aglutina a espíritus atrapados en el reino físico junto a estatuas de dioses ya olvidados, rodeados por bestias salvajes. Por su parte, la banda sonora también refuerza estos conceptos a su manera. Primero, con esa mezcla de instrumentos clásicos y modernos como el erhu y el saxofón (cuya combinación suena increíble). Además, no paramos de escuchar canciones nuevas en las que aparecen motivos de los temas clásicos. Zelda’s Lullaby suena dentro del tema del dragón de luz y cuando montamos a caballo, momento en el cual también podemos escuchar la canción principal de la saga. Cada vez que paramos a cocinar algo, Link tararea canciones clásicas. Y el que posiblemente sea mi ejemplo favorito (y la mejor pelea de todo el juego): la batalla contra Colgera en el templo del viento. Al igual que el templo del agua tiene referencias a Link’s Awakening (con la presencia del pez volador), el templo del viento es toda una carta de amor a Wind Waker y se ha quedado grabado en mis retinas para siempre. Rodeados de tormentas por todas partes y saltando entre barcos con la ayuda del campeón de los Rito hasta llegar al momento álgido en el que nos peleamos con una versión helada de Molgera (el jefe del templo del viento en WW) mientras su tema se entremezcla a la perfección con Dragon Roost Island y con las voces terroríficas que dan la impresión de estar cantando hacia atrás (¿otro guiño al hecho de mirar al pasado?).

Y la verdad es que todas estas referencias y guiños al pasado pueden ser muy peligrosos, ya que siempre existe el peligro de atosigar a tu público o generar una obra que, por muy llena de cosas que esté, se sienta vacía (un saludo, Ready Player One). Sin embargo, TotK utiliza la nostalgia de una manera muy sana: de manera sutil y con una propuesta muy clara de no olvidar el pasado, pero tampoco de quedar atrapado por él. El propio marketing del juego tuvo un anuncio brillante que jugaba con la idea de volver a redescubrir tu entorno y recuperar el sentido de la aventura, utilizando a un adulto que parecía estar atrapado en un día a día bastante monótono. Y la verdad es que yo no he podido resistirme a echar la mirada atrás con una sonrisa durante el par de meses que he estado viviendo en Hyrule en mis ratos libres. TotK es ese ouroboros que se muerde la cola, una experiencia 100% nueva llena de ideas que he visto mil veces, pero implementadas con un cariño y una dedicación increíbles. Mientras jugaba TotK, me he visto a mí mismo reflejado jugando a Half-Life (resolviendo puzles basados en la física), Braid (jugando con la idea de rebobinar tiempo), Minecraft/Lego/Scriblenauts/Banjo Kazooie: Nuts and Bolts (construyendo cualquier cosa que se me ocurra para lograr avanzar) o The Witness (resolviendo puzles jugando con la perspectiva visual). Al mismo tiempo me he sorprendido viajando por momentos a mi infancia, a las tardes con mis primos alrededor de una NES con el Super Mario Bros. o al patio del colegio apretujados alrededor de una Game Boy intentando pasarnos las mazmorras en el Link’s Awakening.

Decía al principio que BotW fue considerado por mucha gente como el Zelda menos Zelda hasta el momento, y TotK rompe muchos de sus esquemas, sumando un elemento más a la que posiblemente sea la dupla con más personalidad dentro de la saga. Sin embargo, cuanto más vueltas le doy al asunto, menos claro tengo que este binomio haya perdido la esencia que sus (pocos) críticos echan en falta. A fin de cuentas, ambos juegos conectan a la perfección con uno de los pilares fundacionales de la saga: esa exploración de la naturaleza de los alrededores de Kyoto que llevó a Miyamoto a crear el primer Zelda está más viva que nunca en estos dos títulos. Y, de hecho, creo que Aonuma va todavía más lejos, haciendo trascender el concepto de la exploración hasta la propia concepción de una obra que nunca para de explorar con nuevas formas de narrar y experimentar historias, huyendo de ciertos lastres de un pasado que, por mucho que la gente insista, no siempre fue mejor.


Bonus list:
NPC favorito: el meu home Sidon, seguido muy de cerca por Tulin.
Fusiones favoritas:
            · Escudo + bomba
            · Escudo + carne congelada
            · Espada + bloque con muelle
            · Flecha + piedra flotante
            · Búmeran + cualquier objeto que emita fuego/hielo/electricidad
Receta favorita: Hada + Bomba
Canción favorita: Colgera’s Theme
Boss Favorito:  Colgera
Mejores misiones/puzles para entrar a un templo: Templo del agua
Templo con mejores puzles dentro del templo: Templo del rayo
Templo con mejor diseño en general: Templo del viento
Templo más calentito: Templo del fuego
Mejor cinemática: 🐉💧 🤝
Mejor misión secundaria: Evitar que gobierne VOX en Hateno
Que le falta: 30 fps extra, que vuelvan los Deku
Que le sobra: 800 semillas de Korok

Comentarios

Una respuesta a «Cerrando el círculo»

  1. […] que más he disfrutado desde que jugué a Link’s Awakening cuando era un crío. Ya hablé largo y tendido en el blog cuando lo terminé, pero no podía dejar de recomendarlo, ya que ha sido, probablemente, […]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *