Cult of the Lamb – Análisis

Fecha de salida: 11 de Agosto, 2022
Género: Fusión de Roguelike y Gestión
Versión jugada: 1.0.8
Duración: ~15 horas (dificultad jugada: difícil)

Durante la última década, muchos estudios independientes han explorado todos y cada uno de los rincones de un selecto grupo de géneros. Por ejemplo, desde que Derek Yu publicó Spelunky, los aficionados a los roguelikes hemos tenido la suerte de disfrutar una larga lista de títulos con distintos colores y sabores. The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Hades, Nuclear Throne o Risk of Rain son una pequeña muestra de las posibilidades que ofrece este tipo de videojuegos, que combinan la generación aleatoria de escenarios (lo que hace que cada partida sea distinta a la anterior), con un combate divertido que invita a jugar una nueva partida cada vez que pierdes tu única vida (mención especial aquí a Nuclear Throne, cuyos diseñadores son unos genios en el arte del game feel1,2). Por otra parte, tenemos los juegos de simulación/gestión/construcción, un género que no había visto prácticamente ninguna evolución desde su concepción en los años 90 con títulos como Harvest Moon o Animal Crossing. En estos juegos, el jugador se pone en el papel de un granjero (en el caso de Harvest Moon) o el habitante de un pequeño pueblo rural (Animal Crossing) y realiza diversas tareas relacionadas con el día a día del lugar: recolectar alimentos, pescar, interactuar con otros habitantes o diseñar tu pueblo, entre otros. Por supuesto, todo esto cambió con la llegada de Stardew Valley, un simulador donde el jugador se pone en la piel de un granjero que, además de realizar distintas tareas agrícolas, puede socializar hasta niveles nunca antes vistos en este tipo de juego con la gente que habita los alrededores de tu granja.

Aunque pertenecientes a géneros distintos, todos estos juegos comparten varias características. Fueron desarrollados por estudios pequeños (algunos, incluso por una sola persona) y todos ellos fueron un éxito abrumador. Este último hecho, cuando nos encontramos en el mundo de los videojuegos, tiene un efecto ineludible, que es servir como terreno de cultivo para una multitud de títulos que intentan beber de las bondades de sus predecesores y mejorar (con mayor o menor éxito) la forma que les llevó a la fama. Todos estos candidatos a sucesor espiritual viven al filo de la navaja, en un delicado equilibrio entre innovación y respeto a la fórmula. Si te alejas demasiado de los clásicos, los fans del original pueden perder interés en tu propuesta. Por otra parte, si no ofreces nada nuevo, lo normal es que la gente se quede con lo que ya conoce (sobre todo teniendo en cuenta que estos títulos suelen ofrecer cientos de horas de contenido). Recientemente, hemos visto una nueva tendencia que sirve para dar aire fresco a las viejas fórmulas con muy buenos resultados: la mezcla entre estilos. Posiblemente el mejor ejemplo lo tenemos en un juego como Slay the Spire, que fusiona a la perfección las mecánicas de los roguelike (exploración de niveles generados aleatoriamente, muerte permanente, desbloqueo de habilidades que se guarda entre partidas) con la creación y el gameplay de los juegos de cartas (Magic: The Gathering, Hearthstone). De este modo, un estudio con talento puede quedarse con lo mejor de cada mundo, combinando piezas de manera que la suma da un resultado muy superior al valor de estas por separado.

Esto nos lleva directamente a Cult of the Lamb, una mezcla muy interesante entre roguelike y juego de gestión/construcción con un potencial enorme, pero que no está exenta de ciertos claroscuros. Pero empecemos por el principio. Cult of the Lamb nos introduce en la piel del último cordero viviente a punto de ser sacrificado (por hereje) en un ritual a cuatro profetas. Al morir nos enteramos de que no somos un hereje, ya que Aquel que Espera, un dios con forma de cordero, se presenta ante nosotros y nos encomienda la misión de restablecer su culto y eliminar a los profetas que le apresaron. Para ello nos presta su corona, que nos sirve como prueba de la existencia del dios a ojos de los futuros adeptos que iremos reclutando tras ser revividos. Aquí empieza nuestro camino, ya que escapamos de las garras de los cuatro profetas y, con la ayuda de Ratau (el anterior profeta de Aquel que Espera) fundamos nuestro propio culto.

El objetivo principal del juego, como comentaba arriba, es derrotar a los profetas. Cada uno se encuentra en una zona distinta, cuyo acceso está bloqueado en función al número de adeptos de nuestro culto. Una vez desbloqueado el acceso a cada zona, podemos recorrerla haciendo expediciones al más puro estilo de un roguelike. Esto es, cada zona se genera proceduralmente y tenemos que ir explorándola pantalla a pantalla, luchando contra los enemigos que aparecen y obteniendo mejoras en nuestro equipo, rescatando adeptos para nuestra secta o materiales para la parte de gestión del culto. Al final de cada zona se encuentra un mini jefe que debemos derrotar para volver a nuestra comuna. Para completar una zona, debemos pasárnosla un total de cuatro veces. Las primeras partidas tienen un mini jefe al final, y la última nos enfrentamos al obispo correspondiente. Una vez derrotados, estos sueltan objetos que nos dan mejoras permanentes (más vida en forma de contendores de corazón, una vida extra a cambio de sacrificar un seguidor cuando morimos, etc.). Por el camino también iremos encontrándonos distintos personajes que nos ofrecerán cartas de tarot (bonus que se aplican en cada expedición), abrirán nuevas zonas del mapa donde podremos obtener materiales, elementos cosméticos y fragmentos de medallón que nos servirán para desbloquear modificadores para cada una de nuestras expediciones (al más puro estilo de las coronas en Nuclear Throne o los modificadores de calor en Hades).

Mapa de una expedición. El camino elegido determina que tipo de fases jugaremos, y cuales serán las recompensas.

Hasta aquí todo el gameplay viene de los roguelike. Sin embargo, para desbloquear las distintas regiones de cada obispo necesitamos tener un número determinado de seguidores en nuestra secta, y ese hecho enmarca la parte de gestión del juego. Además de reclutar adeptos, tenemos que darles unas condiciones mínimas para que sigan formando parte de nuestro culto. Esto lo conseguimos con distintas mecánicas que nos van introduciendo poco a poco. Por una parte tenemos distintos materiales de construcción (madera, piedra, dinero, etc.), los cuales podemos utilizar para construir diversos edificios típicos de los juegos de gestión (granjas, camas, aserraderos) y también estructuras que servirán para generar fe y adoctrinar/disciplinar a nuestros seguidores. La secta se estructura alrededor de una iglesia donde dar sermones y hacer rituales, un ídolo donde los adeptos pueden rezar para generar puntos de fe (que sirven como materia para avanzar en nuestro «árbol tecnológico», desbloqueando nuevos edificios) y otras construcciones del estilo. Además, a medida que damos sermones, los adeptos van proporcionándonos puntos que podemos utilizar para desbloquear nuevas armas y maldiciones que utilizaremos en nuestras expediciones. Tanto los sermones como los rituales pueden hacerse cada cierto tiempo (los sermones una vez al día, y los rituales tienen cada uno su propio tiempo de espera) y proporcionan distintos efectos. Podemos sacrificar adeptos para aumentar la fe, hacer colectas de dinero, organizar festines, etc. Por otra parte, cuidar de nuestros adeptos es tremendamente importante para evitar que decidan abandonar el culto, y porque cuando su fe en nosotros aumenta, van subiendo de nivel. Al subir de nivel nos dan la oportunidad de instaurar doctrinas en la secta, mandatos que afectan al día a día de la comuna. Por ejemplo, es posible dar un modificador a todos nuestros adeptos para que sean capaces de comer simplemente hierba sin ningún efecto adverso (lo cual es una manera muy fácil de obtener alimento y evitar hambrunas), o que no tengan reparos en comerse a sus fallecidos. Las doctrinas se dividen en cinco tipos: Vida después de la Muerte, Trabajo y Adoración, Posesiones, Ley y Orden y Mantenimiento. Unas sirven para determinar la relación de la secta con el trabajo, otras tu relación con tus seguidores, también permiten hacer rituales de resurrección y/o sacrificio, etc.

Vista de nuestra secta. Arriba a la izquierda podemos ver los tres indicadores básicos del estado de la comuna, con los medidores de Fe, Hambre, y Salubridad.

Hasta ahora he comentado las premisas básicas del juego, con sus elementos roguelike y de gestión. A continuación quiero entrar un poco más en detalle en cómo ejecuta Cult of the Lamb la mezcla de estos dos géneros, con sus puntos fuertes en cada uno y también las sombras que presenta. El título te introduce todos estas mecánicas de manera gradual y lógica, y la primera impresión es que hay una cantidad enorme de cosas que hacer. Siempre que tienes en mente hacer una expedición, te encuentras con que tus seguidores tienen hambre o necesitas dar un sermón para mantener la fe elevada, lo que te hace crear una lista de tareas mental con distintas prioridades (tengo que dejar la secta en orden antes de irme o a la vuelta puedo encontrarme con disidentes, etc.). Sin embargo, a medida que rascas un poco te das cuenta de que, si bien existe un abanico interesante de tareas de gestión (puedes plantar comida, recolectar materiales, pescar, refinar materias, limpiar tu comuna, construir, dar sermones, hacer rituales, comprar y vender objetos…), su implementación no llega a estar nunca al nivel los grandes juegos del género. El problema aquí es que muchas tareas acaban siendo súper repetitivas, y hay muy pocas opciones de automatización. Si, puedes poner a tus adeptos a recolectar madera y piedra, pero los aserraderos y las canteras acaban colapsando y tienes que construir nuevas estructuras cada cierto tiempo. Lo mismo ocurre con las granjas, que no pueden automatizarse al 100% ni siquiera cuando tienes el árbol tecnológico explorado por completo (todavía necesitas poner semillas y abono en los almacenes de forma manual, y estos tienen una capacidad reducida). Además, la forma de organizar el trabajo de tus adeptos es 100% individual: tienes que acercarte a cada seguidor e interactuar con él, pero los seguidores suelen amontonarse y esto resulta en un caos en el cual muchas veces no eres capaz de interactuar con el sectario que quieres. En mi experiencia, las primeras 5-10 horas son buenísimas, pero una vez pasado ese punto iba con el piloto automático al empezar cada día: dar un sermón, hacer algún ritual, dar de comer a los adeptos, recolectar los materiales y dar suministros a las granjas y, finalmente, irme a hacer alguna expedición. Hacia el final del juego, lo único que quería hacer eran las expediciones (aquí no ayuda que los últimos niveles del árbol tecnológico resulten poco interesantes de explorar), pero me veía obligado a repetir estas tareas constantemente, lo cual acabó quitándome un poco las ganas de jugar: se sentía como tener que hacer tu lista de tareas de la casa antes de poder sentarte un rato a ver una película durante el fin de semana. Creo sinceramente que un sistema con algo más de profundidad le habría venido perfecto. Aumentar las posibilidades de automatización haría que no tuvieses que «perder el tiempo» constantemente en tareas que has realizado antes cientos de veces, y te dejaría más rato hacia los últimos compases para centrarte en completar la historia.

El combate, segundo pilar de Cult of the Lamb, es bastante divertido, pero de nuevo vuelve a pecar de simple. Tenemos tres mecánicas fundamentales: rodar/esquivar, ataque cuerpo a cuerpo y atacar con maldiciones. Rodar nos otorga unos fotogramas de invencibilidad que podemos usar para esquivar ataques e incluso atravesar ciertos enemigos. Aquí no pude evitar acordarme del especial de Fish en Nuclear Throne, ya que la animación es tremendamente parecida (homenaje quizás?). El ataque cuerpo a cuerpo utiliza el arma que llevemos equipada, y apretar su botón en repetidas ocasiones resulta en distintos combos, según el arma que llevemos equipada. Por último, las maldiciones son nuestra habilidad especial, con un número limitado de usos. Al eliminar enemigos estos sueltan fervor, que rellena nuestro medidor y nos da nuevos usos de la maldición. Si bien hay colosos en el mundillo del roguelike que no tienen muchas más mecánicas, el problema en Cult of the Lamb es la poquísima variedad de estilos de juego que estas ofrecen, lo cual hace que tras unas pocas horas sientas que has dominado el combate completamente y no te queda nada por aprender. Tenemos cinco tipos de armas distintos: garras, dagas, espadas, hachas y martillos. Ahora bien, las diferencias entre armas se sienten minúsculas. Las garras y las dagas son armas de muy corto alcance, con poco daño pero con ataques muy rápidos y la posibilidad de hacer combos. Por otra parte, las hachas y los martillos tienen un alcance mayor, pero atacan de manera mucho más lenta y hacen mucho más daño con cada golpe. El problema es que a poco que te sumerges en las expediciones, te das cuenta de que en el fondo el daño total que puedes hacer es básicamente el mismo lleves el arma que lleves, y lo único que tienes que hacer es adaptar ligeramente tu manera de jugar según tu alcance. Algo similar ocurre con las maldiciones, donde tienes unas cuantas que hacen ataques de corto alcance (un barrido con un mandoble, una explosión alrededor de tu personaje) o ataques a distancia (tentáculos, rayos de hielo, etc.). Mi impresión aquí es que cada jugador va a tener su arma/maldición favorita en función de su estilo de juego, y va a desear usar siempre la misma. Esto sería un pequeño inconveniente si pudieras elegir tu combinación de arma/maldición antes de empezar cada expedición, pero no es el caso, ya que te dan una de manera aleatoria al empezar. Así, tienes partidas donde la suerte te da el arma que se te da bien y la expedición es un tranquilo paseo, y otras donde te ves obligado a jugar con un arma que no soportas (declaramos un odio absoluto a las dagas en esta casa).

A medida que nuestra secta crece, vamos desbloqueando distintos modificadores de daño para las armas (veneno, robo de vida, posibilidad de críticos, etc.), pero el gameplay sigue siendo igual. Del mismo modo, aumentamos el nivel de las armas que aparecen en las expediciones, pero esto simplemente incrementa la cantidad de daño que hacemos con cada golpe. No esperéis grandes cambios de estilo según el arma (como ocurría en Hades, por ejemplo). En cuanto a los enemigos, la variedad no es excesiva (diría que hay menos de una docena de diseños diferentes a lo largo de todo el juego), pero a mi no me resultó muy repetitiva.

Y, ¿Cómo combina Cult of the Lamb sus dos géneros madre? La respuesta es que bastante bien, pero con algo de fricción. Además de la posibilidad de obtener materiales en nuestra comuna, en cada expedición los mapeados nos proporcionan distintas cantidades de elementos útiles para la gestión. Por ejemplo, las salas que atravesamos contienen árboles, rocas, césped y oro, que podemos destruir con nuestras armas para recolectar (algo similar a lo que hacemos en Monster Hunter durante cada misión). Si logramos acabar la zona sin morir, todos esos materiales nos los llevamos de vuelta a casa, listos para ser utilizados (si morimos nos llevamos una cantidad reducida). Esta mecánica funciona muy bien (no es algo totalmente nuevo, después de todo), y tanto las animaciones de ataque como la respuesta que el jugador recibe al destruir objetos y recolectar materiales se sienten genial, lo cual hace que como jugador disfrutes del proceso. Sin embargo, hay ciertas asperezas en el diseño de esta mezcla que creo conveniente comentar. En Cult of the Lamb tenemos una vista en perspectiva paralela, en la que los escenarios tienen un toque de miniatura/diorama muy logrado. Ahora bien, el diseño de las salas durante las expediciones presenta diversos problemas. Por una parte, estos «dioramas» en los que se mueve nuestro personaje tienen un fondo alrededor con distintas decoraciones. Esto da una ambientación buenísima, pero utiliza bastante espacio en pantalla para decorar en lugar de presentar una zona jugable amplia. Además, hay que añadir que cada sala tiene materiales de recolección, y tanto los enemigos como nuestro personaje pasan por detrás de ellos. En combinación, estos dos puntos hacen que el escenario se sobrecargue visualmente en algunos momentos, y podamos recibir golpes de manera un poco tonta porque no somos capaces de reconocer todo lo que hay en pantalla. En un género con combates frenéticos y con muchos enemigos en pantalla, esto es claramente un punto negativo a destacar. Añado un par de ejemplos a continuación:

En la imagen anterior vemos como la sala ocupa alrededor de 2/3 del total de la pantalla, y el resto es un espacio bastante oscuro con algunas antorchas (lo cual cuadra bastante bien con la ambientación de la zona, que es supuestamente un bosque oscuro). En la siguiente imagen podemos ver los problemas que comentaba anteriormente de manera mas marcada:

Esta captura es un claro ejemplo de lo visualmente cargado que la pantalla puede llegar a estar. Tenemos una sala bastante grande, en la que hay presentes cuatro enemigos, nuestro personaje, dos ayudantes y los distintos materiales que podemos recolectar (hierba, piedra, setas y madera). El problema es que todo está en un espacio muy reducido, y varios de esos elementos se solapan. Añado una imagen con marcas para facilitar la visualización:

Aquí he marcado en amarillo las zonas no jugables (que deben ser de nuevo un tercio de la pantalla, aproximadamente). En morado los materiales que podemos recolectar, en verde nuestro personaje y los ayudantes (que son adeptos de nuestra secta que podemos «reclutar» para que nos echen una mano en las expediciones) y en azul los enemigos. Quiero destacar aquí lo bien oculto que se encuentra nuestro personaje, y también alguno de los enemigos, lo cual hace que en ocasiones recibas golpes que se sienten totalmente injustos, ya que vienen «de la nada» (mas aún cuando los patrones de ataque de muchos enemigos consisten en lanzarse a toda velocidad hacia ti, cruzándose la pantalla entera). En resumen, los dos géneros solapan bastante bien, pero algunas decisiones de diseño parecen empujar en direcciones contrarias. Por una parte, necesitas poblar los escenarios de materiales para poder construir cosas en tu secta, pero esto entorpece visualmente y dificulta de manera artificial el combate, lo cual hace que el juego no llegue a brillar en su máximo esplendor.

Dicho esto, creo que muchos de estos puntos son fácilmente subsanables en futuros parches, y no tengo ninguna duda de que Cult of the Lamb tiene un potencial enorme de cara a futuras actualizaciones. Siempre es posible añadir/retocar armas para hacer que el gameplay no sea tan plano y tengamos mas variedad. La cámara podría acercarse algo más, arreglando la sensación espacio «muerto». Del mismo modo, retocar ligeramente la cantidad de materiales de construcción en las salas arreglaría el caos visual que puede llegar a haber en pantalla, y quizás un re balanceado de la cantidad de materiales necesarios para hacer cada edificio tampoco le vendría mal (en mi experiencia siempre iba corto de madera y el resto de materiales me sobraron). Y es que los mimbres para un gran juego están ahí: tiene una banda sonora muy buena (todavía tengo la canción del mini juego de dados metida en la cabeza) y visualmente es una delicia. La contraposición de una estética adorable con temas muy macabros impacta y atrae, y recuerda mucho a The Binding of Isaac. Los distintos tipos de seguidores tienen carisma y entran muy bien por los ojos, y los personajes que te encuentras por el mundo tienen mucha personalidad. Se nota que las animaciones han sido pulidas al detalle, el diseño de los enemigos (sobre todo los mini jefes y los jefes) es impecable, y en general viajar por los escenarios es una experiencia visualmente deliciosa. El juego ha sido un éxito (más de un millón de copias vendidas en menos de un mes), ha tenido muy buenas críticas (totalmente merecidas), y los desarrolladores ya han confirmado que seguirán añadiendo contenido al juego en futuros DLC:

En definitiva, un juego que, si bien no llega a la excelencia, cumple perfectamente en todos sus aspectos (lo mínimo que solemos encontrar en los juegos publicados por Devolver). Sólo el tiempo y los posibles parches podrán determinar en qué posición queda con respecto a los gigantes del género, pero sin ninguna duda tiene los mimbres necesarios para construir un gran culto a su alrededor (tenía que hacerlo, lo siento).


Pequeña galería con algunas capturas y el tráiler oficial:


Referencias
[1] Game Feel, Wikipedia
[2] Secrets of Game Feel and Juice, Game Makers Toolkit

This work is licensed under CC BY-NC 4.0

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